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Des collégiens accros aux écrans (télé et ordinateurs)

8112009

        Le Figaro

Selon une enquête de la CPAM et de l’académie de Paris, un élève parisien de 3e sur deux passe son temps libre face à la télévision, l’ordinateur ou la console de jeux.Passer plus de trois heures par jour devant un écran et se coucher trop tard : c’est le quotidien de la majorité des élèves de 3e à Paris. En effet, ils seraient plus de 80 % à s’endormir après 22 heures et environ un sur deux à passer leur temps libre face à la télévision, l’ordinateur ou une console de jeux, selon une enquête de la CPAM et l’académie de Paris sur le comportement et la santé des collégiens de la capitale de la 6e à la 3e.

L’étude s’appuie sur les réponses à un questionnaire de 8 000 élèves dans treize arrondissements. Tabac, alcool, cannabis : la consommation s’accroît fortement entre la 6e et la 3e. En la matière, les filles dépassent même souvent les garçons. Elles sont en effet 32 % à boire contre 30 % de leurs camarades masculins en 3e, et 17 % à fumer contre 11 % des garçons. Leurs habitudes se rejoignent en matière de cannabis (10 %), mais l’usage de psychotropes serait un peu élevé dans l’Ouest parisien, réputé plus aisé. Enfin, les collégiens interrogés se disent heureux.

Quand il s’agit de «noter» leur vie, huit élèves sur dix donnent une note supérieure à la moyenne. « 30 % d’entre eux n’en parlent à personne quand ils ont un problème. C’est un signe de fragilité», relativise Jean-Pierre Giordanella, directeur de la prévention à la CPAM de Paris.

      Selon une enquête menée pour une association, un million d'enfants avouent avoir assisté ou participé à des jeux dangereux.

                 ** Jeux dangereux …les profs appelés à la vigilance

Les jeux dangereux reviennent sur le devant de la scène. En l’es­pace d’une semaine, deux élèves de 12 ans ont été passés à tabac par leurs camarades, au point de devoir être transférés à l’hôpital, l’un au Havre et l’autre à Sevran en Seine-Saint-Denis. Avec le même scénario, celui du jeu du «petit pont massacreur» : un enfant écarte les jambes, un ballon est lancé et s’il ne le rattrape pas, il est roué de coups. Jeudi, une dizaine de mineurs du collège Évariste-Galois ont été placés en «retenue» par les policiers dans le cadre de l’enquête. La victime était en observation à l’hôpital.

 Ces jeux dangereux posent la question de la surveillance en cours de récréation et de la prévention. Selon la proviseure vie scolaire de l’académie de Créteil, le collège Évariste-Galois, classé en zone d’éducation prioritaire, concerné par le dernier drame, fait partie des mieux dotés en postes de surveillant de l’académie, cette dernière étant, du fait d’une population jugée difficile, l’une des mieux pourvues de France… Ce collège de 650 élèves compte une dizaine de surveillants. Lors du drame, quatre se trouvaient dans la cour. Le nombre des «assistants d’éducation» (AED), ces vacataires chargés de surveiller les élèves, est fixé par un barème très précis dépendant du nombre d’élèves, du nombre de demi-pensionnaires, de la configuration de l’établissement et de son éventuel classement en zone d’éducation prioritaire. «Il s’agit principalement d’étudiants, qui n’ont pas forcément de formation particulière », souligne Philippe Guittet, secrétaire général du SNPDEN, qui juge que les ratios de surveillants sont «limites». En moyenne dans le secondaire, le ratio d’encadrement est d’un surveillant pour une centaine d’élèves. D’autant que ces surveillants ne sont pas tous présents au même moment. Et à l’heure du déjeuner, ils doivent à la fois surveiller la cantine et la cour. «Les élèves agissent souvent très vite, même si toute forme d’attroupement nous donne immédiatement l’alerte, et les surveillants ne peuvent pas être dans tous les recoins», juge Philippe Guittet. Et si les collectivités locales équipent les établissements de caméras, ces mesures sont jugées insuffisantes pour tout voir. Xavier Darcos a indiqué mercredi qu’à partir de janvier 2009, les contrats aidés pourraient venir renforcer la surveillance. Dans le primaire en revanche, elle est assurée par un roulement des maîtres. Hier, les enseignants du collège Pablo-Neruda à Aulnay-sous-Bois ont cessé le travail, déplorant justement un manque de moyens pour lutter contre la violence au sein de l’établissement. De son côté, Jean-Michel Blanquer, recteur de l’académie de Créteil, souhaite « une participation plus globale de la communauté éducative». En clair, la violence n’est pas uniquement l’affaire des surveillants, mais aussi celle des CPE et des enseignants. «Il faut aussi responsabiliser les parents », ajoute le recteur. Au ministère, on rappelle qu’une brochure sur les jeux dangereux a été diffusée à tous. Hier, Xavier Darcos a indiqué qu’il allait demander aux recteurs d’inclure un module consacré aux jeux dangereux dans les plans de formation du personnel de santé. Il a également demandé aux chefs d’établissements d’alerter les parents sur les jeux dangereux. Le ministre s’est aussi insurgé contre un ouvrage de Nathan incitant les enfants à retenir leur souffle le plus longtemps possible dans le cadre de jeux à faire… les jours de pluie. Un ouvrage qui n’est plus commercialisé depuis 2007 mais qui a fait polémique. ..le Figaro

*******Et ces enfants qui ne vivent que devant des écrans 

 Scénarios violents, addictions, carences sensorielles : certains spécialistes s'inquiètentdes effets d'une surexpositionaux écrans sur le développementdes enfants.
Scénarios violents, addictions, carences sensorielles : certains spécialistes s’inquiètentdes effets d’une surexpositionaux écrans sur le développementdes enfants. 

Les «produits culturels» les plus vendus en France sont des jeux vidéo, les premiers «ordinateurs» s’adressent aux enfants de 3 ans et des télévisions diffusent des émissions destinées aux bébés de 6 mois… Enquête sur les véritables effets des écrans sur les jeunes.

Des collégiens accros aux écrans (télé et ordinateurs) coeur- «Mon fils a tué quarante-cinq personnes aujourd’hui.» Le père qui prononce ces paroles n’est pas effondré. Juste un peu inquiet. Son fils, Adrien, ne fait pas la une des journaux pour un fait divers sanglant. C’est un adolescent sympathique, bien dans sa peau, qui, comme tous ses copains, passe beaucoup de temps sur son ordinateur, à jouer à des jeux guerriers. «Ce que je préfère, raconte Adrien, ce sont les jeux de stratégie, où il faut conquérir des mondes. Mais j’aime aussi tirer dans tous les coins, être plus rapide que l’ennemi.» Mathilde a 9 ans. On la croirait sortie d’un roman de la comtesse de Ségur, à ceci près que, contrairement à la petite Sophie du roman, Mathilde n’a pas de poupée. «C’est pour les bébés», tranche-t-elle avec une moue dédaigneuse. Mathilde a un cheval et de jolis petits animaux aux grands yeux attendrissants. Mais c’est sur sa console Nintendo DS. Mathilde, Adrien et tous les autres vivent entourés d’écrans. Ils y communiquent avec leurs amis, ils y jouent à des jeux plus ou moins violents, s’y inventent une vie rêvée, ou s’y échangent de courtes vidéos. Le reste du temps, ils le passent devant «Secret Story» ou Plus belle la vie.

«Ce n'est pas un problème de contenu. La violence, c'est de mettre des enfants trop jeunes devant des écrans.» Christian Gautellier, vice-président du Ciem (Collectif interassociatif enfance et média) - DR
«Ce n’est pas un problème de contenu. La violence, c’est de mettre des enfants trop jeunes devant des écrans.» Christian Gautellier, vice-président du Ciem (Collectif interassociatif enfance et média) –

Régulièrement resurgit le débat sur la violence des jeux vidéo. Aujourd’hui, c’est la notion d’addiction qui concentre l’attention. Simplement parce que le phénomène se prête aux études scientifiques: il est quantifiable. Le mois dernier, dans les allées du Festival du jeu vidéo de Paris, les «gamistes» s’agaçaient: «Ils s’imaginent quoi, réagit Vincent, 19 ans, chemise canadienne et chaussures de montagne. Quand on tue quelqu’un dans un jeu, on fait parfaitement la différence avec le réel.» Sur chaque stand s’affichait la créativité d’un secteur en pleine expansion. Trente milliards de chiffre d’affaire annuel, et des innovations permanentes. Grand Theft Auto IV, le jeu qui a défrayé la chronique par son hyperviolence, présente des plans dignes des meilleurs réalisateurs hollywoodiens. Et Assassin’s Creed II, l’une des nouveautés les plus attendues de cette rentrée, promènera les joueurs dans une Venise d’un réalisme époustouflant. De plus en plus beaux, de plus en plus précis, les jeux vidéo seront au XXIe siècle ce que le cinéma fut au XXe. Ils se mêleront aux techniques de montage d’image et aux blogs pour créer un univers où les jeunes s’inventent déjà une identité sous le regard des autres.

La France est le premier pays européen de blogs adolescents. Elle est aussi un des pays où l’on trouve une partie des meilleurs créateurs de jeux vidéo. Et si chaque fait divers réveille la polémique sur leurs effets néfastes, les écrans fascinent autant qu’ils inquiètent. Les parents sont les premiers à acheter un ordinateur à leur petit dernier de 3 ans pour qu’il «ne rate pas la révolution numérique». Mais ils s’émeuvent de voir l’aîné collé à son écran. Thibault, 14 ans, avoue avoir réduit sa consommation. Il s’en réjouit même : «La télé endort un peu, c’est plus ennuyeux. Mais maintenant, j’arrive à m’ennuyer même sur ordinateur.» Il passait huit heures par jour devant son écran, ne dormant plus que quatre ou cinq heures par nuit.

Colin, 22 ans, a dépassé le stade de la dépendance. Même si aujourd’hui il se destine à la conception de jeux, il s’est un peu éloigné «depuis que World of Warcraft a supplanté Dark Age of Camelot». Entendez: deux jeux «MMORPG» ou «massivement multijoueurs», dont le premier a connu un succès foudroyant. La caractéristique des MMORPG: le joueur se crée un personnage et se connecte pour pouvoir s’allier avec les autres ou les combattre. Des batailles s’organisent, qui rassemblent parfois trois cents joueurs. Mais surtout, le joueur qui éteint son ordinateur sait que le monde continue à vivre sans lui : la temporalité du jeu lui échappe. Colin avoue avoir joué parfois de 8 heures du matin à minuit, ou les deux mois d’été. Quant à Thibault, il raconte que certains copains ont dépensé «jusqu’à 1 000 euros par mois pour obtenir des codes donnant accès aux niveaux supérieurs».

Internet aiguiserait le sens critique

De plus en plus de psychologues tentent de dédramatiser, notamment en privilégiant la théorie des usages : les écrans ne sont pas mauvais, c’est ce qu’on en fait qui pose problème. L’argument des défenseurs des écrans est aujourd’hui résumé dans un livre paru aux États-Unis, Ce qui est mauvais est bon pour vous. La thèse : les scénarios des jeux vidéo et séries que regardent les jeunes offrent une complexité croissante, qui développerait les performances cognitives. Mieux, pour le psychologue Michael Stora, tenant de la position «moderniste», «la fréquentation d’Internet apprend aux jeunes que tout est faux. Ils acquièrent un regard critique sur le monde.» Distance et refus des modèles. Pour Christian Gautellier, vice-président du Ciem (Collectif interassociatif enfance et média), voilà bien ce qui pose problème : «Ces jeux et ces séries télé sont porteurs de valeurs qui n’ont parfois rien à voir avec celles des familles ou même celles de notre civilisation. Mais les jeunes s’approprient ces valeurs par imprégnation.» Et par le fait qu’ils sont confrontés à des situations qui ne correspondent pas forcément à leur développement cognitif, ce que Liliane Lurçat (1), chercheuse au CNRS en psychologie de l’enfant, appelle la «fusion des âges à l’ère de la télévision». Un mélange entre la banalisation de la pensée magique et une sortie précoce du monde de l’enfance.

Pire, les techniques évoluent tellement vite, et l’imprégnation a lieu désormais sur des enfants tellement jeunes, qu’il est impossible d’avoir des études fiables. Venues de Grande-Bretagne, les télévisions pour bébés de 6 mois à 3 ans, qui diffusent des programmes 24 heures sur 24, se sont imposées en France malgré l’opposition du ministère de la Culture, grâce à la législation européenne. Pour Christian Gautellier, «ce n’est pas un problème de contenu. C’est pour ça que le débat sur la violence est biaisé. La violence, c’est de mettre des enfants de cet âge devant des écrans.» L’effet de sidération se manifeste dès les premiers mois de la vie, et nul n’en mesure les conséquences. Qui analysera scientifiquement l’absence totale de compréhension que les jeunes peuvent avoir du monde qui les entoure, de ses lois scientifiques et logiques, de son fonctionnement… Bref, de notre environnement naturel et culturel?

«Bienvenue dans le désert du réel»

«Les écrans, explique Liliane Lurçat, ne sollicitent que les sens à distance, l’ouïe et la vue. Pas les sens de proximité. Or, l’odorat, le goût et le toucher sont des sens fondamentaux. Ils sont nécessaires à un développement cognitif harmonieux. C’est par les cinq sens qu’un enfant se raccorde au réel. Hannah Arendt en faisait la condition de ce qu’elle appelait le “sens commun”.» Il suffit pour s’en convaincre d’observer un bébé qui, pour comprendre les objets qui l’entourent, pour se les approprier, les manipule et les goûte. L’enfant installé devant son écran, à quelque âge que ce soit, détruit peu à peu cette conscience profonde de son existence au monde qui naît du lien entre les perceptions sensorielles et l’intelligence. Et les essais pour développer des environnements olfactifs sur ordinateur n’y changeront rien : ils ne seront aux véritables odeurs que ce que la fraise Tagada est à une vraie fraise, un artefact qui tend à modeler notre goût, à nous faire oublier le réel.

Serge Tisseron (2) est l’un des auteurs de la pétition contre les télévisions pour bébés. Il s’alarme de cette course à la précocité qui incite les parents à équiper leurs enfants de plus en plus jeunes et suggère une règle «3-6-9-12». Pas de télévision avant 3 ans, pas de console avant 6 ans, pas d’Internet accompagné avant 9 ans, et pas d’Internet seul avant 12 ans. Une proposition franchement minimaliste, quand d’autres experts demandent instamment que soit retardée au maximum l’exposition des enfants aux écrans. C’est selon eux le seul moyen de préserver leur développement sensoriel et de lutter contre la «désertification sans précédent de l’espace réel et de tout ce qui nous entoure» qu’analysait le philosophe Jean Baudrillard. «Bienvenue dans le désert du réel», déclarait un des personnages de Matrix, film culte des amateurs de mondes virtuels. Pour eux, d’ores et déjà, «la vraie vie est ailleurs» ; ailleurs que dans la civilisation et les références qui ont jusqu’à présent structuré les sociétés humaines.(Le Figaro-04.11.09.)

(1) «La Manipulation des enfants par la télévision et par l’ordinateur», Liliane Lurçat, Éditions François-Xavier de Guibert. (2) «Qui a peur des jeux vidéo?», Serge Tisseron, Albin Michel.

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**Dépendance aux jeux vidéo….nouvelle crise d’adolescence.

Près de 41 %des parents trouvent que leurs enfants jouent trop longtemps sur leurs consoles, ordinateurs ou mobiles.
Près de 41 %des parents trouvent que leurs enfants jouent trop longtemps sur leurs consoles, ordinateurs ou mobiles. 

Les parents redoutent ce comportement alors qu’une étude montre qu’un excès d’écran favoriserait la dépression une fois adulte.

coeur- «C’est devenu LE sujet de conflit avec mon fils», raconte Christine, encore éberluée d’avoir dû affronter vivement son adolescent pour qu’il lâche après d’interminables heures son jeu en ligne : «Mais je ne peux pas arrêter, j’achète des armes, je vais perdre tout mon argent si je me déconnecte maintenant», hurlait-il excédé, avant qu’elle lui rappelle qu’il était «juste à la maison, et non dans son monde virtuel». Comme elle, des milliers de parents voient ces jeux de rôle absorber leurs enfants, dicter leur comportement, focaliser leur revendication. Près de 71 % des enfants jouent sur un écran et, parmi eux, 20 % s’adonnent à un jeu de rôle en réseau type World of Warcraft (WOW) ou Dofus. Un chiffre qui monte à un tiers pour les garçons. Et les conflits éclatentmaintenant dans les foyers autour de cette «nouvelle addiction», selon un sondage Ipsos réalisé pour eenfance, la semaine dernière.

Près de 41 %des parents trouvent que leurs enfants jouent trop longtemps sur leurs consoles, ordinateurs ou mobiles. Pour un quart des parents, ces jeux sont devenus la principale source d’affrontements, comme autrefois les sorties, ou encore la boisson ou le cannabis. Si beaucoup s’adonnent à la construction d’un personnage en dilettante, entre l’école, les devoirs et les copains, ils sont chaque jour plus nombreux à plonger dans cet univers, jusqu’à se relever la nuit.

Ruses sophistiquées

Soucieux des résultats scolaires de son fils, Louis, la quarantaine avisée, croyait avoir trouvé la solution, en verrouillant l’ordinateur familial avec un code : «Je me suis aperçu que mon fils craquait régulièrement ce code avec des instructions informatiques qu’ils se passent entre joueurs dans son réseau.» Au risque de l’explication houleuse, car l’effraction laisse des traces. D’autres déploient des ruses sophistiquées pour duper la surveillance familiale et se livrer à leur passion, comme Mathieu, 14 ans, élève brillant mais mutique, sauf lorsqu’il évoque ses épopées dans «sa guilde», ce groupe où il déploie un personnage de druide. Il a d’abord installé une caméra pour filmer sa mère à son insu et retrouver le code de l’ordinateur. Démasqué, il a alors déniché sur le Net un formulaire en anglais, détaillant comment prendre le contrôle duMac dont il est devenu l’administrateur. «Je suis dépassée», reconnaît d’ailleurs cette avocate. Tandis que son fils plaide non coupable : «On apprend plein de chose sur les plantes, on s’équipe, on progresse, on découvre des paysages et des gens. C’est l’activité la plus intéressante à notre âge.» Tout son argent de poche y passe.

Progressivement, ces jeux de rôle en ligne grippent les relations familiales. «Au début, ils amortissent la crise d’adolescence», estime le psychiatre Michaël Stora. «Car au lieu de claquer la porte, les ados s’enferment dans leur chambre et se battent virtuellement.»Mais ces jeux sont chronophages. Pour pouvoir «progresser», il n’existe qu’une solution : passer le plus de temps possible. WOW, qui rassemble déjà 500 000 personnes en France, ne récompense que l’assiduité et non l’apprentissage.

Le bras de fer entre les générations est engagé. Désormais au sentiment d’être dépossédé de sa progéniture, s’ajoute un enjeu de santé. D’autant que la recherche médicale est venue nourrir l’appréhension. Une première étude américaine, publiée par des chercheurs de la faculté de médecine de l’Université de Pittsburgh, vient d’établir une corrélation entre un excès de télévision et de jeux vidéo à l’adolescence et le développement de symptômes de dépression chez les jeunes adultes. Quelque 7,4 % des sujets de l’étude désormais âgés en moyenne de 21,8 ans avaient développé des symptômes de dépression. Cette causalité reste controversée dans la communauté scientifique. L’Inserm doit prochainement lancer une étude pour mesurer la cyberdépendance et l’éclairer. Mais d’ores et déjà, les parents semblent convaincus de la nocivité de cette vie numérique à outrance. (Le Figaro-18.02.09.)







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